Somos todos cyborgs?

Alguns sexólogos afirmam que os vibradores podem viciar. O artista francês Yann Minh participa, em 30 de setembro, de um colóquio sobre o fenômeno “narcose narcísica” provocada pelo uso, entre outras coisas, das máquinas de sexo.

Então, o que será? adicção ou exploração?

Em Nancy, no mês de Outubro, robôs de sexo e humanos portadores de implantes fálicos passam um final de semana no Festival Internacional de Body Arte, que ocorre no chamado T.O.T.E.M. Souterrain Porte V, dança, espetáculos de rua, concerto e noites de fetiches sobre o tema dos híbridos homens-máquinas. “Nós somos todos híbridos”, explicam os programadores. “Quando o primeiro homem levantou seu primeiro osso para o céu, ele brandiu sua primeira prótese. As armas são próteses. Os brinquedos são próteses. Não sabemos nem mesmo qual deles veio primeiro. Armas ou vibradores?”

Para Yann Minh, artista ciber-punk e criador do “nooscaphe” (uma máquina de beijo imersiva), é o brinquedo erótico que inaugura a era dos humanos sobre a terra. “Me parece certo que os primeiro objetos humanos não foram as facas ou os martelos de madeira como nos contam na escola, mas sim os brinquedos eróticos… que foram progressivamente se transformando em armas, por projeção sexual metafórica.”

Segundo crê Yann Minh, os antropólogos – “sobretudo os católicos” – ocultaram conscientemente a importância do prazer sexual em nossos estudos sobre a humanidade primitiva, para privilegiar as noções de culto à fecundidade.

“Portanto os objetos ditos itifálicos, e as representações sexuais explícitas (…) apareceram ao mesmo tempo que os demais objetos, e não é possível até o momento determinar a anterioridade de uns sobre os outros…há grandes chances, no meu ponto de vista, que o primeiro objeto inventado pela humanidade, agora ancestral da máquina, tenha sido um vibrador, e que foi uma mulher que o inventou.”Diz, Yann Minh

Pode parecer bobagem afirmar que nossos ancestrais tenham desenhado objetos eróticos. Imaginamos que eles tinham coisa melhor a fazer: colher, caçar, pescar, lutar, matar. Sobreviver, afinal. Mas o exame dos objetos primitivos mostra que os homens da pré-história passavam muito tempo talhando, pintando, lixando e polindo objetos de formas arredondadas, em longas noites ao redor chamas de um fogo crepitante.

Mesmo a invenção do fogo testemunha a atenção e paciência em observar os movimentos de vai e vem. “O amor é a primeira hipótese cientifica para a reprodução objetiva do fogo.” diz Bachelard (A psicanálise do fogo). Imitando o ato primordial, nossos ancestrais esfregaram os materiais, até que eles ficassem brilhantes, doces, lisos e penetrantes. Até que eles coubessem na palma da mão e representassem simbolicamente seus corpos (…)

Em “L’amour des gadgets, Narcisse et la narcose”(capítulo 4- Para compreender as mídias), Marschal Mc Luahn escreve:

“O jovem Narciso toma por uma outra pessoa sua própria imagem refletida nas águas de um rio. Esse prolongamento de si mesmo num espelho confunde sua percepção ao ponto dele acreditar ser este um mecanismo de sua própria imagem que se prolongava repetidamente. (…) O que há de interessante nesse mito, é que ele mostra que os homens são automaticamente fascinados por uma extensão deles mesmos feita de um material diferente deles.”

Yann Minh observa que “os objetos são extensões de nós mesmos que, amplificam nossas funções psíquicas ou cognitivas provocando um estado de estupefação pela sua própria imagem. Nós somos fascinados pela imagem do cyborg ….E, ainda, como somos humanos, diz ele: sucumbimos ao poder que nos confere as máquinas. Quando dirigimos um carro, prótese dos pés, nós nos achamos tão poderosos que dirigimos pelo simples prazer de correr até a vertigem. Uma vez que os limites do carro aguente – como se a simbiose fosse total. É o que Marshall Mac Luhan chama de “narcose narcísica”, agora eles dominam as máquinas.

Os jogadores de vídeo games, os utilizadores de sextoys, os maníacos por aparelhos fotográficos não são mais ou menos “viciados” em suas próteses que os automobilistas, porque eles exploram os novos mundos que lhes oferecem esses objetos. Eles aprendem a se servir deles. Mas atenção: ” Isso não tem nada a ver com os estados dependentes provocados por certas drogas”, observa Yann Minh. “A diferença entre uma real adicção e a narcose narcísica, é que uma vez observado os limites de nosso corpo com esses objetos tecnológicos, nós saímos deste estado de estupefação sem um domínio cognitivo, pelo contrário, nós “voltamos ao mundo” mais fortes pela nova experiência. Nada mais natural, portanto, que este desejo incessante que temos de amplificar nosso corpo: “o uso de instrumentos sexuais, entre outros, faz parte inerente de nossa humanidade. Porque o humano é – desde sua origem – um cyborg, ou seja, um ser que procura sem cessar se relacionar com objetos que lhe deixem mais bonitos, maiores, mais fortes, mais rápidos …”.Isso nos faz deduzir que os vibradores são indispensáveis?

Não necessariamente, diz Yann Minh.“Esses objetos podem inclusive ter o papel inverso, quase castrador”. Para Yann, grosso modo, os vibradores comuns não oferecem ao seu utilizador uma imagem sublimada dele mesmo. Eles não estimulariam, portanto, a imaginação. Sua forma nos remete a sua função puramente prosaica. Podemos considerar, assim, que o efeito de narcose narcísica ficará relativamente reduzido. Isso explicaria a atração exercida pelas novas tecnologias já que, em matéria de erotismo, os robôs e os mundos virtuais oferecem um terreno bastante fértil à imaginação.

“Os jogos imersivos e interativos online, os mundos oferecidos com suas projeções identitárias em forme de avatares audiovisuais, iconográficos, fotográficos, amplificam os processos cognitivos ligados á sexualidade como a sedução, a exibição, o voyeurismo, o fetichismo, e as essas extensões cognitivas, se unem aquilo que os anglo saxões chamam pelo belo nome de (Teledildonic),que são, basicamente, vibradores tele operados pela Internet via USB, oferecendo estimulação cognitiva e estímulos físicos. Esse conjunto (computadores, mundos virtuais, teledildonics, inúmeras redes sociais) produzem uma máquina complexa para o desempenho sexual e emocional amoroso, uma variedade e complexidade comparável a que produz o automobilismo ou o avião para a motricidade, a foto e o vídeopara a memória, as armas para a guerra. E, de fato, possui muito mais utilizadores, um fenômeno próximo e similar a narcose narcísica, que pode dar uma impressão de adicção.”Yann Minh

Yann Minh sabe alguma coisa sobre mundos virtuais, afinal em 30 de Setembro ele se apresentou em Nancy, para testemunhar sua própria experiência de imersão extrema nos universos virtuais. Ele passou dois anos no Second Life, “de 4h a 12h por dia” e relatou suas conclusões no colóquio “Robots Hybrides Cyborgs” que tratou, entre outros temas, das máquinas de sexo.

Tradução livre do artigo artigo Faut-il avoir peur des godes? , de Agnès Giard.

Hybrid Film Fest

Definicões

Ciber- Rebeldes

Todas as tecnologias criam novos rebeldes. Os “luddites” ingleses, que no começo da revolução industrial do século XVIII quebraram as màquinas com medo de serem substituìdos por elas, foram os primeiros “tecno-rebeldes”. Desde então muita coisa mudou.

O cinema popularizou os “rebeldes sem causa” da geração “baby-boom”. Hoje, novos rebeldes utilizam as tecnologias micro-eletrônicas. Se a revolução industrial viu a emergência dos luddites, a cibercultura vai ver a dos rebeldes do “fronte” cibernético: os “ciber-rebeldes”.

As figuras mais importantes são os “phreakers”, os “hackers”, os “crackers”, os “cypherpunks”, os “ravers” e os “zippies”. São esses os novos “cowboys” da fronteira eletrônica.

Os Phreakers.

Os phreakers são conhecidos como os piratas do telefone. A palavra “phreak” é um neologismo entre “freak, phone, free”. A ação dos phreakers começa nos anos 60, a partir da apropriação do sistema de telecomunicação mundial tendo como objetivo viajar gratuitamente pelas redes.

Eles organizavam as famosas “party lines”, festas em linha com vàrias pessoas de locais os mais diversos. Jon Engressia é considerado o pai dos phreakers. Cego de nascença, ele queira encontrar outros cegos pelas linhas mundiais de telefonia. Um outro phreaker, John Draper, descobriu por acaso numa caixa de cereais, um apito que produzia a freqüência de 2600 hz, tonalidade essa que permitia realizar chamadas internacionais gratuitas.

A partir disso Draper ficou conhecido como Captain Crunch (o nome do cereal). A descoberta de Draper incita outros phreakers a produzirem equipamentos clandestinos (as “blue boxes”) que reproduziam os 2600 ciclos e assim permitiam a viagem gratuita pelas redes de telefonia mundial.

Hoje o “phreaking” é atualizado com a pirataria de telefones celulares, esses, pelo tipo de funcionamento, mais pròximos de um computador que de um telefone. A fronteira entre os phreakers e os hackers desaparece.

Os Hackers.

Se os telefones criaram os phreakers, os computadores vão criar os hackers. O personagem Edu da novela “Explode Coração” é um exemplo.

Ele incarna bem o arquétipo do hacker: um jovem, singelo, tìmido e ingênuo que penetra sistemas de informação, sem mexer nos dados alheios. Isso nos dà a imagem do romantismo dos primeiros hackers. Os hackers formam a elite da informàtica.

Num primeiro momento, eles pretendem liberar as informações e os computadores do poder militar, industrial e universitàrio e vão ser os verdadeiros responsàveis pelo nascimento da micro-informàtica, nos anos 70, na Califòrnia. A micro-informàtica foi, por si sò, uma espécie de rebelião contra o peso da primeira informàtica (grandes computadores ligados a balìstica militar).

Os hackers atualizam, com as redes de computadores, a ação dos phreakers, a saber, viagens por novos territòrios simbòlicos, o ciberespaço. Para eles todas as informações devem ser livres, as redes devem ser livres e democràticas e os computadores acessìveis a todos e utilizados como uma ferramenta de sobrevivência na sociedade pòs-industrial.

Os primeiros hackers visavam demonstrar a falibilidade das redes, daì vem a invasão à sistemas de computadores. A mensagem é simples: “se te dizem que tudo é seguro, que não hà possibilidades de falhas, desconfiem, pois é provavelmente um engodo”.

Os hackers alemães do Chaos Computer Club de Hamburgo por exemplo, penetraram o sistema da caixa econômica local, retiraram em poucas horas milhares de marcos e, no dia seguinte, foram à agência devolver e mostrar as falhas do sistema.

Por isso os hackers tornaram-se conhecidos como os “Robin Wood” da cibercultura. O que importa aqui é vermos que, pela tecnologia, os hackers denunciam a pròpria racionalidade tecnològica e o poder constituìdo por grandes empresas e instituições governamentais. Entretanto nem tudo são boas intenções (mostra as falhas, democratizar a informação): surgem os crackers.

Os Crackers.

Os crackers são os verdadeiros “cyberpunks”, ou punks da cibernética. Eles são a versão negra dos hackers. Aqui a atitude punk penetra no reino asséptico da tecnologia. Os crackers pirateiam programas, penetram sistemas com o intuito de quebrar tudo (dai o nome “cracker”), inserem poderosos e destrutivos vìrus de computador.

A idéia é romper com a sociedade asséptica da informàtica e sabotar ao màximo os grandes sistemas de computadores. Nesse sentido os crackers são o pesadelo da modernidade tecnològica. O fenômeno é planetàrio. Em abril de 1994 um cracker brasileiro penetrou vàrios sistemas (provavelmente à partir da Unicamp) destruindo vàrios dados.

Ele deixou a seguinte mensagem: “estou de volta para semear o terror na Internet. Vocês não sabem o que é segurança de um sistema”. Com hackers et crackers as redes parecem vulneràveis. Pela proteção individual no ciberespaço, aparecem assim os punks da criptografia ou cypherpunks.

Os Cypherpunks.

Os cypherpunks (de cyberpunks e criptografia – “cypher”) são tecno-anarquistas que lutam pela manutenção da privacidade no ciberespaço através da difusão de programas de criptografia de massa (proibidos, entretanto, em vàrios paìses). Eles buscam garantir a liberdade individual e a proteção da privacidade dentro das redes de computadores.

Assim, esses ciber-rebeldes se organizam contra todas as tentativas governamentais ou empresariais de re-traçar nossas vidas a partir das pistas que deixamos quando utilizamos qualquer sistema eletrônico, como cartões de crédito, banco eletrônico ou redes de computadores.

O programa PGP (”pretty good privacy”) criado por P. Zimmermann, os “remailers” e outros sistemas anônimos, são as armas fundamentais dos cypherpunks. Toda a mìstica da cabala e do pensamento hermético encontra ressonância com a criptografia de dados eletrônicos. Dentro desse mesmo espìrito esotérico se organizam os tecno-pagãos: os ravers e os zippies.

Os Ravers e Zippies.

Herdeiros diretos da contracultura dos anos 70, os ravers e zippies utilizam o que os seus primos hippies deixaram de lado como o inimigo: a tecnologia. Para esses neo-hippies dos anos 90, a tecnologia é, e deve ser, um parceiro para atingir os valores da era de Aquàrio.

Assim os computadores e as redes, como Internet por exemplo, são vetores de fortalecimento comunitàrio (as comunidades virtuais), de uma gnose ou pensamento màgico (a manipulação mìstica de dados), de uma estética (imagens de sìntese, realidade virtual, hologramas), da festa e do prazer corporal (a dança, o sexo, as drogas, a mùsica).

Os ravers (do inglês “to rave”), simbolizam talvez a mais bela sìntese da cibercultura: através da mùsica “tecno” misturada ao hedonismo do corpo e do espìrito pela dança, o primitivo e o tecnològico interagem de forma simbiòtica.

Eles se reùnem em mega-festas (as raves) com o intuito de dançar horas a fio. Assim, mùsica tribal (repetitiva, percussiva), drogas do amor (o êxtase) e todo um aparato de telefones celulares e de redes de computadores para escapar do controle policial (as raves são proibidas em vàrios paìses da Europa) nos mostra como as novas tecnologias se aproximam, pelo uso, a arquétipos ancestrais dos ritos.

O movimento rave é assim ao mesmo tempo cultural, social e polìtico. O fenômeno dos zippies é tipicamente inglês (inìcio de 1987) mas vem criando aderentes em vàrias partes do mundo. Eles misturam o sentimento comunitàrio dos hippies com as novas possibilidades das tecnologias do ciberespaço.

O movimento foi criado por Frase Clark com o intuito de utilizar o potencial das novas tecnologias para reforçar laços comunitàrios. Zippie significa “Zen Inspired Pagan Professionals” e são herdeiros dos “travellers” (hippies nômades) e da cena “house” que cria, por sua vez, o movimento “tecno” ou “ciber”. Os tecnopagãos, como os ravers e zippies, são uma mistura de vàrios movimentos como a cena “squatt” inglesa, os fanzines, os covers designs, os hackers, o ciberespaço, a mùsica eletrônica.

Ciber-Rebeldes?

Esses rebeldes da cibercultura nos mostram como a “rua”, na sua dimensão quotidiana, encontra formas de descarregar todo o seu vitalismo (para o melhor ou o pior) a partir da utilização das tecnologias micro-eletrônicas.

A tecnologia que sempre foi vista como um fator de separação, de homogeneização e de racionalização se vê investida pelas forças (simbòlicas, imaginàrias, sòcio-culturais) inibidas durante dois séculos de modernidade industrial. A mensagem é simples: se um retorno a uma época pré-tecnològica é impossìvel, o melhor a fazer é tomar as tecnologias nas mãos.

No entanto, se o futuro não existe mais e se as ideologias se esgotaram, não existe mais uma rebelião possìvel mas rebeliões efêmeras, estéticas e lùdicas, presas ao “aqui e agora”. Assim, os ciber-rebeldes não podem buscar “A” revolução, mas revoluções pontuais. A esquiva, o descaso e a maleabilidade é aqui mais importante que um ataque frontal.

Como disse muito bem um zippie inglês: “ao invés de brigar contra o sistema, nòs o estamos ignorando. E essa é a ultima revolução”. Afinal se não existem mais ideologias, certezas ou esperanças, contra quem, e com que objetivo, poderia haver uma revolução?

Ciber

Cyberpunks os descobridores da nova era

Na wikipedia – Ciberpunk (de Ciber(nética) + punk) é um sub-gênero de ficção científica que utiliza elementos de romances policiais, film noir e prosa pós-moderna.
Cyberpunk é um subgênero da ficção científica, conhecido por seu enfoque de “Alta tecnologia e baixo nível de vida” (”High tech, Low life”) e toma seu nome da combinação de cibernética e punk. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a cibernética junto com algum grau de desintegração o mudança radical na ordem social. De acordo com Lawrence Person: ”Os personagens do cyberpunk clássico são seres marginalizados, distanciados, solitários, que vivem à margem da sociedade, geralmente em futuros despóticos onde a vida diária é impactada pela rápida mudança tecnológica, uma atmosfera de informação computadorizada ambígua e a modificação invasiva do corpo humano.”

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